About

Το ερευνητικό πρόγραμμα MARNIE και η ψηφιακή αφήγηση Crimmigration

Η ψηφιακή αφήγηση, η οποία περιγράφεται παρακάτω, είναι μέρος ενός ευρύτερου ερευνητικού έργου που διεξήχθη μεταξύ 2023-2025, του οποίου ο σκοπός ήταν να διερευνήσει τη διαδικασία και τις συνθήκες ένταξης των Μεταναστών, Προσφύγων και Αιτούντων Άσυλο (MRAS) στην Ελλάδα.

Το έργο MARNIE είχε έναν διττό στόχο. Πρώτον, επιδίωξε να προωθήσει την εμπειρική γνώση σχετικά με τις καθημερινές εμπειρίες των Μεταναστών, Προσφύγων, και Αιτούντων Άσυλο (MRAS) στην Ελλάδα, ιδιαίτερα στις αλληλεπιδράσεις τους με τις δημόσιες υπηρεσίες.

Δεύτερον, είχε ως στόχο να καταστήσει αυτήν τη γνώση προσβάσιμη σε ευρύτερα και πιο ποικίλα κοινά μέσω της ανάπτυξης μιας εφαρμογής ψηφιακής αφήγησης με στοιχεία παιχνιδιού. Αυτή η εφαρμογή παρουσιάζει τα ερευνητικά ευρήματα με έναν πιο ελκυστικό και προσιτό τρόπο, γεφυρώνοντας το χάσμα ανάμεσα στην ακαδημαϊκή έρευνα και τη δημόσια κατανόηση. Η κατανόηση των καθημερινών εμπειριών των MRAS στην πρόσβαση σε κοινωνικές υπηρεσίες απαιτούσε μια ερευνητική προσέγγιση που να είναι τόσο αυστηρή όσο και συμμετοχική, ευαίσθητη στις οπτικές των συμμετεχόντων και ικανή να αποτυπώσει τις κοινωνικές, συναισθηματικές, και δομικές διαστάσεις της ζωής τους.

Το έργο MARNIE ανταποκρίθηκε σε αυτή την πρόκληση συνδυάζοντας ποιοτικές ερευνητικές μεθόδους, συμμετοχική έρευνα δράσης (PAR) και ψηφιακή καινοτομία. Ο στόχος δεν ήταν μόνο να παράγει ισχυρή εμπειρική γνώση αλλά επίσης να μεταφράσει αυτή τη γνώση σε μια ελκυστική εφαρμογή ψηφιακής αφήγησης με στοιχεία παιχνιδιού. Υιοθετήθηκε ένας ποιοτικός ερευνητικός σχεδιασμός για να εξερευνήσει την πολυπλοκότητα, την ποικιλομορφία και τις λεπτές αποχρώσεις των βιωμένων εμπειριών των MRAS. Μια βιβλιογραφική επισκόπηση χαρτογράφησε τις υπάρχουσες μελέτες, προσδιόρισε βασικές έννοιες και ανέδειξε ερευνητικά κενά, παρέχοντας έτσι μια σταθερή βάση τεκμηρίων για το εμπειρικό μέρος του ερευνητικού έργου. Για να αποτυπωθεί η πολυπλοκότητα των ατομικών τροχιών και των αλληλεπιδράσεων με τις κοινωνικές υπηρεσίες, διεξήχθησαν βιογραφικές ημι-δομημένες συνεντεύξεις με ενήλικες συμμετέχοντες. Αυτή η προσέγγιση επέτρεψε την εις βάθος εξερεύνηση των βιωμένων εμπειριών διατηρώντας παράλληλα την ευελιξία για την τεκμηρίωση αξιών, αντιλήψεων και συναισθημάτων με τους όρους των ίδιων των συμμετεχόντων/ουσών.

Crimmigration

Ο τίτλος της ψηφιακής αφήγησης είναι Crimmigration. Καταλήξαμε σε αυτόν μετά την πρώτη σειρά των συνεντεύξεων, όταν επιβεβαιώσαμε τη μορφή των δυσκολιών και των εμποδίων που αντιμετωπίζουν οι MRAS σε καθημερινή βάση, στην καθημερινή τους ζωή. Μέχρι το τέλος της έρευνας αυτός ο χαρακτηρισμός επιβεβαιώθηκε επίσημα και έγινε η κεντρική πολιτική θέση του ελληνικού κράτους.

<Το νομοσχέδιο θεσμοθετεί την εγκληματικοποίηση του αιτήματος ασύλου και της μετανάστευσης. Εισάγει ποινές φυλάκισης από 2 έως 5 χρόνια και πρόστιμα έως 10.000 ευρώ για είσοδο ή παραμονή χωρίς χαρτιά, καταργεί το δικαίωμα άδειας διαμονής μετά από επτά χρόνια διαμονής, επιταχύνει τις απελάσεις ακόμη και ασυνόδευτων ανηλίκων, περιορίζει τα νομικά μέσα για όσους απορρίπτονται και προβλέπει ακόμη και ηλεκτρονική επιτήρηση με ηλεκτρονικά βραχιόλια στον αστράγαλο.> (https://www.opengov.gr/immigration/?p=1873)

Διάλογοι και Φωνές

Οι διάλογοι στις σκηνές προήλθαν κυρίως από ηχογραφήσεις στα συμμετοχικά εργαστήρια και δευτερευόντως από τις συνεντεύξεις. Διατηρήθηκε η προφορική έκφραση του λόγου κάθε συμμετέχοντα, καθώς και, σε κάποιο βαθμό, τα συντακτικά και γραμματικά τους λάθη. Δεν υπήρχε πρόθεση ανακατασκευής του λόγου σε «σωστά ελληνικά», ώστε να ενισχυθεί η διατήρηση της φυσικότητας, της ροής του λόγου, των ιδιαιτεροτήτων των ατόμων, και των συναισθημάτων που εξέφρασαν οι συμμετέχοντες. Με αυτόν τον τρόπο, οι διαφορές ανάμεσα στα υποκείμενα καθίστανται ορατές, δηλαδή το φύλο, η ηλικία, η εθνότητα, η κοινωνική και πολιτισμική τους κατάσταση και φυσικά η διάρκεια της παραμονής τους στην Ελλάδα.

Η μεταφορά των πραγματικών φωνών των συμμετεχόντων/ουσών στην ψηφιακή αφήγηση αποκλείστηκε από την αρχή, για προφανείς λόγους προστασίας προσωπικών δεδομένων και διαδικασιών εμπιστευτικότητας. Σε κάθε περίπτωση, τα avatars που σχεδιάστηκαν είναι επιλεκτικές συνθέσεις βασισμένες στους πραγματικούς ανθρώπους από την έρευνα, που μοιράστηκαν τις ιστορίες και παρουσίασαν τις απόψεις τους, αλλά όχι συγκεκριμένα άτομα. Έτσι, οι φωνές σχεδιάστηκαν σε συνεργασία με την Τεχνητή Νοημοσύνη (elevenlabs AI) με τρόπο που να διατηρεί, σε κάποιο βαθμό, την ιδιαιτερότητα κάθε επιλεγμένης αφήγησης, η οποία συμβάλλει στη τελική σύνθεση των χαρακτήρων, δηλαδή των avatars της ψηφιακής αφήγησης. Για παράδειγμα, ο σχεδιασμός της φωνής για νεαρές γυναίκες που είναι μετανάστριες δεύτερης γενιάς είναι διαφορετικός από τον σχεδιασμό φωνής μιας μεγαλύτερης γυναίκας που είναι μετανάστρια πρώτης γενιάς. Η προσέγγιση είναι παρόμοια για διαφορές με βάση την εθνότητα, τη φυλή, , κ.λπ. Αυτό είναι προσομοίωση, αλλά μια προσομοίωση που μπορεί να κάνει ορατές τις διαφορές ανάμεσα σε ανθρώπους, οι οποίοι συνήθως αποκαλούνται γενικά από τα μέσα ενημέρωσης και άλλους ως: «μετανάστες» ή «πρόσφυγες». Μπορούμε να πούμε ότι η χρήση φωνών ΤΝ ως συμβιβασμός ανάμεσα στην αυθεντικότητα και την προστασία είναι καινοτόμος.

Στα δύο εργαστήρια που έλαβαν χώρα, τα ελληνικά ήταν η κυρίαρχη γλώσσα. Σε κάποιες συνεντεύξεις που διεξήχθησαν σε άλλες γλώσσες, υπήρχε διερμηνεία. Από την αρχή του έργου, αποφασίστηκε ότι η γλώσσα που θα μιλούσαν οι εικονικοί χαρακτήρες θα ήταν τα ελληνικά. Διότι η ψηφιακή αφήγηση απευθύνεται κυρίως σε MRAS , αλλά αφορά επίσης τους Έλληνες κατοίκους της χώρας. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια της ερευνητικής διαδικασίας, διαπιστώθηκε ότι οι ίδιοι οι MRAS δίνουν μεγάλη σημασία στην εκμάθηση των ελληνικών ως προαπαιτούμενο για την ένταξή τους. Νομίζουμε ότι η επιλογή να χρησιμοποιηθούν τα ελληνικά ως πρωταρχική γλώσσα, αναγνωρίζει τόσο το κοινόστόχο όσο και τη σημασία που δίνουν οι μετανάστες στην εκμάθηση της γλώσσας για την ένταξή τους.

Avatars και Περιβαλλοντικός Χώρος

Η δημόσια εικόνα των MRAS που κυριαρχεί στα μέσα ενημέρωσης και στο διαδίκτυο είναι συνήθως η εικόνα «άθλιων» ανθρώπων που βρίσκονται σε τραγικές καταστάσεις μέσα ή κοντά σε άθλια σκάφη και παρόμοια πλοία. Η εικόνα μεταναστών πρώτης ή δεύτερης γενιάς που ζουν στην Αθήνα και στο ελληνικό έδαφος είτε σπάνια εμφανίζεται είτε όταν εμφανίζεται, είναι και πάλι μια εικόνα που αναφέρεται σε παραβατικότητα ή πολίτες δεύτερης κατηγορίας. Δεν βλέπουμε εικόνες μεταναστών που έχουν ενταχθεί στον σύγχρονο κοινωνικό τρόπο ζωής και οι οποίοι, εκτός από το χρώμα, δεν διαφέρουν καθόλου από τον «ιθαγενή» πληθυσμό.

Τα avatars της αφήγησης σχεδιάστηκαν (Character creator software) βασισμένα στην αυτονόητη εμπειρία που διαθέτουν οι ερευνητές και η οποία επιβεβαιώθηκε στην έρευνα. Οι MRAS ντύνονται, φαίνονται, και κινούνται ακριβώς, όπως οι μέσοι Έλληνες πολίτες της χώρας. Υπάρχουν εξαιρέσεις, όπως υπάρχουν σε όλες τις κοινωνικές ή πολιτισμικές ομάδες. Οι χαρακτήρες σχεδιάστηκαν επίσης ώστε να αντιστοιχούν στις ιστορίες και τη δομή της αφήγησης. Προσομοιώνουν 7 γυναίκες και 7 άντρες, με τα χαρακτηριστικά της σύνθεσης του χαρακτήρα που προέκυψε, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, από τους πραγματικούς ανθρώπους που συμμετείχαν στην έρευνα. Σχεδιάστηκαν επίσης με τρόπο που δίνει έμφαση στα πρόσωπα και τις εκφράσεις τους, πάντα σε σχέση με τις ιστορίες που αφηγούνται.

Η ψηφιακή δομή της αφήγησης ακολουθεί τους βασικούς άξονες της έρευνας και χωρίζεται σε 4 διακριτούς κόμβους: κόμβος Διοίκησης, κόμβος Υγειονομικής Περίθαλψης, κόμβος Στέγασης και Εκπαίδευσης και κόμβος Απασχόλησης και Οικονομικών. Στο μενού της εφαρμογής, οι χρήστες θα μπορούν να επιλέξουν να ακολουθήσουν τις σκηνές που σχετίζονται με το περιεχόμενο κάθε κόμβου, ή εναλλακτικά να επιλέξουν ένα avatar και να παρακολουθήσουν τις σκηνές στις οποίες εμφανίζεται το επιλεγμένο τους avatar, ανεξάρτητα από το θεματικό περιεχόμενο κάθε κόμβου.

Ο περιβάλλων χώρος προσαρμόζεται στο θέμα κάθε κόμβου. Και εδώ, οι χώροι δημιουργήθηκαν σε συνεργασία με ΤΝ (LTX studio). Στις περισσότερες περιπτώσεις, δόθηκαν φωτογραφίες ως ερεθίσματα και ακολούθησε παραμετροποίηση για να γίνουν μικρές παραλλαγές στο τελικό αποτέλεσμα, ώστε να διασφαλιστεί η εμπιστευτικότητα της τοποθεσίας. Αυτό έγινε διότι συχνά οι ιστορίες αναφέρονται σε συγκεκριμένους οργανισμούς, υπηρεσίες, νοσοκομεία, κ.λπ. Σε κάποιες σκηνές, οι χώροι επιλέχτηκαν να είναι φανταστικοί, για να ταιριάζουν στο σουρεαλιστικό στυλ κάποιων διαλόγων. Ακόμη και οι γνωστές «παραισθήσεις» και glitches που συχνά εμφανίζονται στην ΤΝ εσωματώθηκαν επιλεκτικά στο τελικό αποτέλεσμα. Με αυτόν τον τρόπο, έχουμε ως στόχο να αμφισβητήσουμε στερεοτυπικές απεικονίσεις των μέσων ενημέρωσης ενώ δημιουργούμε ρεαλιστικά avatars και χώρους που αντανακλούν τη βιωμένη πραγματικότητα των ενταγμένων μεταναστών.

MARNIE research program and the digital narrative Crimmigration.

The digital narrative, which is described below, is part of a broader research project run between 2023-2025, which purpose was to investigate migrants, refugees, and asylum seekers (MRASs) integration process and living conditions in Greece.

The MARNIE project pursued a dual objective. First, it sought to advance empirical knowledge on the everyday experiences of MRAS in Greece, particularly in their interactions with public services. Second, it aimed to make this knowledge accessible to broader and more diverse audiences through the development of a digital narrative application with game elements. This application presents research findings in a more engaging and approachable way, bridging the gap between academic research and public understanding. Understanding the everyday experiences of MRAS in accessing social services required a research approach that was both rigorous and participatory, sensitive to participants’ perspectives, and capable of capturing the social, emotional, and structural dimensions of their lives.

The MARNIE project responded to this challenge by combining qualitative research methods, participatory action research (PAR), and digital innovation. The aim was not only to generate robust empirical knowledge but also to translate this knowledge into an engaging digital storytelling application with game elements. A qualitative research design was adopted to explore the complexity, diversity, and nuance of MRAS lived experiences. A scoping review mapped existing studies, identified key concepts, and highlighted research gaps, thereby providing a solid evidence base for the empirical component of the project. To capture the complexity of individual trajectories and interactions with social services, biographical semi-structured interviews were conducted with adult participants. This approach allowed for in-depth exploration of lived experiences while maintaining flexibility to document values, perceptions, and emotions in participants’ own terms.

Crimmigration

The title of the digital narrative is Crimmigration. It came to our minds after the first series of the interviews, when we confirmed the form of the struggles that MRAS are going through on a daily basis, in their everyday life. By the end of the research this finding was officially confirmed and became the central immigration policy of the Greek state.

<The bill institutionalizes the criminalization of asylum-seeking and migration. It introduces prison sentences from 2 to 5 years and fines up to 10,000 euros for entry or stay without papers, abolishes the right to a residence permit after seven years of residence, accelerates deportations even of unaccompanied minors, restricts legal remedies for those who are rejected, and even provides for electronic surveillance with ankle bracelets.> (https://www.opengov.gr/immigration/?p=1873)

Dialogues and Voices

The dialogues in the scenes came primarily from recordings in participatory workshops and secondarily from interviews. The oral expression of each participant was preserved, as well as, to some extent, their syntactic and grammatical errors. There was no intention to reconstruct their speech into “correct Greek,” so as to enhance the preservation of naturalness, the flow of speech, the particularities of the individuals, and the emotions that the participants expressed. In this way, the differences between subjects become visible, namely gender, age, ethnicity, their social and cultural status, and of course their length of stay in Greece.

The transfer of the participants’ actual voices to the digital narrative was excluded from the beginning, for obvious reasons of personal data protection and confidentiality procedures. In any case, the avatars that were designed are selective compositions based on the real people from the research who shared their stories and presented their views, but not specific individuals. Thus, the voices were designed in collaboration with Artificial Intelligence (elevenlabs AI) in a way that preserves, to some extent, the particularity of each selected narrative, which contributes to the final composition of the characters, that is, the avatars of the digital narrative. For example, the voice design for young women who are second-generation immigrants is different from the voice design of an older woman who is a first-generation immigrant. The approach is similar for differences based on ethnicity, race , etc. This is simulation, but a simulation that can make visible the differences between people, who are usually called generally by the media and others as: “immigrants” or “refugees.” We may say that the use of AI voices as a compromise between authenticity and protection is innovative.

In the two workshops that took place, Greek was the dominant language. In some interviews conducted in other languages, interpretation was used. From the beginning of the project, it was decided that the language the virtual characters would speak would be Greek. Because the digital narrative is addressed primarily to MRAS [Migrants, Refugees, and Asylum seekers], but also concerns native Greek.Moreover, during the research process, it was found that the MRAs themselves place great importance on learning Greek as a prerequisite for their integration. We think that the choice to use Greek as the primary language, acknowledges both the target audience and the importance immigrants place on language learning for integration. In the final form of the narrative, there will be an option for English subtitles for further dissemination possibilities, and possibly subtitles in Arabic and Farsi.

Avatars and Environmental Space

The public image of MRAS that dominates in the media and on the internet is usually the image of “wretched” people who are in tragic situations in or near miserable boats and similar vessels. The image of first or second-generation immigrants living in Athens and in Greek territory either rarely appears or when it does appear, it is again an image that refers to delinquency or second-class citizens. We don’t see images of immigrants who have been integrated into the contemporary social lifestyle, and where, except for color, they don’t differ at all from the “indigenous” population.

The narrative avatars were designed (Character creator software) based on the self-evident experience that the researchers possess and which was confirmed in the research. MRAS dress, look, and move just like the average Greek citizens of the country. There are exceptions, as there are in all social or cultural groups. The characters were also designed to correspond to the stories and the structure of the narrative. They simulate 7 women and 7 men, with the characteristics of the character composition that emerged, as mentioned above, from the real people who participated in the research. They were also designed in a way that emphasizes the faces and their expressions, always in relation to the stories they tell.

The digital structure of the narrative follows the basic axes of the research and is divided into 4 distinct hubs: Administration hub, Health Care hub, Housing and Education hub, and Employment and Economics hub. In the application menu, users will be able to choose to follow the scenes related to the content of each hub, or alternatively to select an avatar and watch the scenes in which their chosen avatar appears, regardless of the thematic content of each hub.

The environmental space is adapted to the theme of each hub. Here too, the spaces were created in collaboration with AI (LTX studio). In most cases, photographs were given as prompts and parameterization followed to make small variations in the final result, so as to ensure the confidentiality of the location. This is because often the stories refer to specific institutions, services, hospitals, etc. In some scenes, the spaces were chosen to be fictive, to match the surrealistic style of some dialogues. Even the well-known “hallucinations” and glitches that often occur in AI are selectively incorporated into the final result. This way, we aim to challenge stereotypical media portrayals while creating realistic avatars and spaces that reflect the actual lived reality of integrated immigrants.

برنامج البحث MARNIE والسرد الرقمي Crimmigration

السرد الرقمي، الموصوف أدناه، هو جزء من مشروع بحثي أوسع نُفذ بين عامي 2023-2025، وكان الغرض منه التحقيق في عملية وظروف اندماج المهاجرين واللاجئين وطالبي اللجوء (MRAS) في اليونان.

سعى مشروع MARNIE إلى تحقيق هدف مزدوج. أولاً، سعى إلى تطوير المعرفة التجريبية حول التجارب اليومية للمهاجرين واللاجئين وطالبي اللجوء (MRAS) في اليونان، وخاصة في تفاعلاتهم مع الخدمات العامة.

ثانياً، هدف إلى جعل هذه المعرفة متاحة لجماهير أوسع وأكثر تنوعاً من خلال تطوير تطبيق سرد رقمي يحتوي على عناصر لعبة. يقدم هذا التطبيق النتائج البحثية بطريقة أكثر جاذبية وسهولة، مما يسد الفجوة بين البحث الأكاديمي والفهم العام. تطلب فهم التجارب اليومية لـ MRAS في الوصول إلى الخدمات الاجتماعية نهجاً بحثياً صارماً وتشاركياً على حد سواء، حساساً لوجهات نظر المشاركين وقادراً على التقاط الأبعاد الاجتماعية والعاطفية والهيكلية لحياتهم.

استجاب مشروع MARNIE لهذا التحدي من خلال الجمع بين أساليب البحث النوعي، والبحث الإجرائي التشاركي (PAR)، والابتكار الرقمي. لم يكن الهدف فقط إنتاج معرفة تجريبية قوية ولكن أيضاً ترجمة هذه المعرفة إلى تطبيق سرد قصصي رقمي جذاب يحتوي على عناصر لعبة. تم اعتماد تصميم بحث نوعي لاستكشاف تعقيد وتنوع والفروق الدقيقة في التجارب المعيشة لـ MRAS. رسمت مراجعة نطاقية الدراسات الحالية، وحددت المفاهيم الأساسية، وسلطت الضوء على الفجوات البحثية، مما وفر بذلك قاعدة أدلة قوية للمكون التجريبي للمشروع البحثي. لالتقاط تعقيد المسارات الفردية والتفاعلات مع الخدمات الاجتماعية، أُجريت مقابلات سيرة ذاتية شبه منظمة مع مشاركين بالغين. سمح هذا النهج بالاستكشاف المتعمق للتجارب المعيشة مع الحفاظ في الوقت نفسه على المرونة لتوثيق القيم والتصورات والعواطف بشروط المشاركين أنفسهم.

Crimmigration

عنوان السرد الرقمي هو Crimmigration. توصلنا إليه بعد السلسلة الأولى من المقابلات، عندما أكدنا شكل الصعوبات والعقبات التي يواجهها MRAS بشكل يومي، في حياتهم اليومية. بحلول نهاية البحث، تم تأكيد هذا التوصيف رسمياً وأصبح الموقف السياسي المركزي للدولة اليونانية.

<يُؤسس مشروع القانون لتجريم طلب اللجوء والهجرة. يقدم عقوبات بالسجن من 2 إلى 5 سنوات وغرامات تصل إلى 10,000 يورو للدخول أو الإقامة بدون أوراق، ويلغي الحق في تصريح إقامة بعد سبع سنوات من الإقامة، ويسرّع عمليات الترحيل حتى للقُصّر غير المصحوبين، ويقيد الوسائل القانونية لأولئك الذين يتم رفضهم، بل ويوفر المراقبة الإلكترونية بأساور إلكترونية في الكاحل.>

الحوارات والأصوات

جاءت الحوارات في المشاهد بشكل أساسي من تسجيلات في ورش العمل التشاركية وبشكل ثانوي من المقابلات. تم الحفاظ على التعبير الشفهي لكلام كل مشارك، وكذلك، إلى حد ما، أخطاؤهم النحوية والقواعدية. لم تكن هناك نية لإعادة بناء كلامهم إلى “يونانية صحيحة”، من أجل تعزيز الحفاظ على الطبيعية، وتدفق الكلام، وخصوصيات الأفراد، والعواطف التي عبر عنها المشاركون. بهذه الطريقة، تصبح الاختلافات بين الأشخاص مرئية، أي الجنس والعمر والعرق وحالتهم الاجتماعية والثقافية وبالطبع مدة إقامتهم في اليونان.

تم استبعاد نقل الأصوات الفعلية للمشاركين إلى السرد الرقمي من البداية، لأسباب واضحة تتعلق بحماية البيانات الشخصية وإجراءات السرية. على أي حال، الشخصيات الرمزية (avatars) المصممة هي تركيبات انتقائية مبنية على الأشخاص الحقيقيين من البحث الذين شاركوا قصصهم وقدموا آراءهم، لكن ليسوا أفراداً محددين. وبالتالي، تم تصميم الأصوات بالتعاون مع الذكاء الاصطناعي (elevenlabs AI) بطريقة تحافظ، إلى حد ما، على خصوصية كل سرد مختار، مما يساهم في التكوين النهائي للشخصيات، أي الشخصيات الرمزية للسرد الرقمي. على سبيل المثال، يختلف تصميم الصوت للنساء الشابات اللواتي هن مهاجرات من الجيل الثاني عن تصميم صوت امرأة أكبر سناً هي مهاجرة من الجيل الأول. النهج مماثل للاختلافات القائمة على العرق والإثنية، إلخ. هذا محاكاة، لكنها محاكاة يمكن أن تجعل الاختلافات بين الناس مرئية، الذين عادة ما يُطلق عليهم بشكل عام من قبل وسائل الإعلام وآخرين: “المهاجرون” أو “اللاجئون”. يمكننا القول إن استخدام أصوات الذكاء الاصطناعي كتسوية بين الأصالة والحماية هو مبتكر.

في ورشتي العمل اللتين أُقيمتا، كانت اللغة اليونانية هي اللغة السائدة. في بعض المقابلات التي أُجريت بلغات أخرى، كانت هناك ترجمة فورية. منذ بداية المشروع، تقرر أن اللغة التي ستتحدث بها الشخصيات الافتراضية ستكون اليونانية. لأن السرد الرقمي موجه بشكل أساسي إلى MRAS، ولكنه يهم أيضاً السكان اليونانيين في البلاد. علاوة على ذلك، خلال العملية البحثية، وُجد أن MRAS أنفسهم يعطون أهمية كبيرة لتعلم اللغة اليونانية كمتطلب أساسي لاندماجهم. نعتقد أن اختيار استخدام اليونانية كلغة أساسية يعترف بكل من الجمهور المستهدف والأهمية التي يوليها المهاجرون لتعلم اللغة من أجل اندماجهم.

الشخصيات الرمزية والفضاء البيئي

الصورة العامة لـ MRAS التي تهيمن في وسائل الإعلام وعلى الإنترنت هي عادة صورة أشخاص “بائسين” في حالات مأساوية داخل أو بالقرب من قوارب بائسة ومراكب مماثلة. صورة المهاجرين من الجيل الأول أو الثاني الذين يعيشون في أثينا وفي الأراضي اليونانية إما نادراً ما تظهر أو عندما تظهر، تكون مرة أخرى صورة تشير إلى الجنوح أو المواطنين من الدرجة الثانية. لا نرى صوراً للمهاجرين الذين اندمجوا في نمط الحياة الاجتماعية المعاصرة والذين، باستثناء اللون، لا يختلفون على الإطلاق عن السكان “الأصليين”.

تم تصميم الشخصيات الرمزية للسرد (برنامج Character creator) بناءً على الخبرة البديهية التي يمتلكها الباحثون والتي تم تأكيدها في البحث. يرتدي MRAS ويبدون ويتحركون تماماً مثل المواطنين اليونانيين العاديين في البلاد. هناك استثناءات، كما هو الحال في جميع المجموعات الاجتماعية أو الثقافية. تم تصميم الشخصيات أيضاً لتتوافق مع القصص وبنية السرد. إنهم يحاكون 7 نساء و7 رجال، بخصائص تكوين الشخصية التي نشأت، كما ذُكر أعلاه، من الأشخاص الحقيقيين الذين شاركوا في البحث. كما تم تصميمهم بطريقة تؤكد على الوجوه وتعبيراتها، دائماً فيما يتعلق بالقصص التي يروونها.

تتبع البنية الرقمية للسرد المحاور الأساسية للبحث وتنقسم إلى 4 محاور متميزة: محور الإدارة، محور الرعاية الصحية، محور الإسكان والتعليم، ومحور التوظيف والاقتصاد. في قائمة التطبيق، سيتمكن المستخدمون من اختيار متابعة المشاهد المتعلقة بمحتوى كل محور، أو بدلاً من ذلك اختيار شخصية رمزية ومشاهدة المشاهد التي تظهر فيها الشخصية الرمزية المختارة، بغض النظر عن المحتوى الموضوعي لكل محور.

يتكيف الفضاء المحيط مع موضوع كل محور. وهنا أيضاً، تم إنشاء المساحات بالتعاون مع الذكاء الاصطناعي (LTX studio). في معظم الحالات، تم تقديم صور كمحفزات وتبعتها معايرة لإجراء تغييرات صغيرة في النتيجة النهائية، من أجل ضمان سرية الموقع. تم ذلك لأن القصص غالباً ما تشير إلى منظمات وخدمات ومستشفيات محددة، إلخ. في بعض المشاهد، تم اختيار المساحات لتكون خيالية، لتتناسب مع الأسلوب السريالي لبعض الحوارات. حتى “الهلوسات” و glitches المعروفة التي غالباً ما تظهر في الذكاء الاصطناعي تم دمجها بشكل انتقائي في النتيجة النهائية. بهذه الطريقة، نهدف إلى تحدي التصويرات النمطية لوسائل الإعلام بينما نخلق شخصيات رمزية ومساحات واقعية تعكس الواقع المعيش للمهاجرين المندمجين.

برنامه تحقیقاتی MARNIE و روایت دیجیتال Crimmigration

روایت دیجیتال، که در زیر توضیح داده شده است، بخشی از یک پروژه تحقیقاتی گسترده‌تر است که بین سال‌های 2023-2025 اجرا شد و هدف آن بررسی فرآیند و شرایط ادغام مهاجران، پناهندگان و پناهجویان (MRAS) در یونان بود.

پروژه MARNIE دو هدف را دنبال کرد. اول، تلاش کرد تا دانش تجربی در مورد تجربیات روزمره مهاجران، پناهندگان و پناهجویان (MRAS) در یونان، به ویژه در تعاملاتشان با خدمات عمومی، پیشرفت دهد.

دوم، هدف آن دسترس‌پذیر کردن این دانش برای مخاطبان گسترده‌تر و متنوع‌تر از طریق توسعه یک برنامه روایت دیجیتال با عناصر بازی بود. این برنامه یافته‌های تحقیقاتی را به شیوه‌ای جذاب‌تر و قابل دسترس‌تر ارائه می‌دهد و شکاف بین تحقیقات دانشگاهی و درک عمومی را پر می‌کند. درک تجربیات روزمره MRAS در دسترسی به خدمات اجتماعی نیازمند یک رویکرد تحقیقاتی بود که هم دقیق و هم مشارکتی، حساس به دیدگاه‌های شرکت‌کنندگان و قادر به ثبت ابعاد اجتماعی، احساسی و ساختاری زندگی آنها باشد.

پروژه MARNIE با ترکیب روش‌های تحقیق کیفی، تحقیق اقدام مشارکتی (PAR) و نوآوری دیجیتال به این چالش پاسخ داد. هدف نه تنها تولید دانش تجربی قوی بلکه ترجمه این دانش به یک برنامه داستان‌سرایی دیجیتال جذاب با عناصر بازی بود. یک طراحی تحقیق کیفی برای کشف پیچیدگی، تنوع و ظرافت‌های تجربیات زیسته MRAS اتخاذ شد. یک بررسی محدوده، مطالعات موجود را ترسیم کرد، مفاهیم کلیدی را شناسایی کرد و شکاف‌های تحقیقاتی را برجسته ساخت و بدین ترتیب پایه شواهد محکمی برای بخش تجربی پروژه تحقیقاتی فراهم کرد. برای ثبت پیچیدگی مسیرهای فردی و تعاملات با خدمات اجتماعی، مصاحبه‌های بیوگرافی نیمه‌ساختاریافته با شرکت‌کنندگان بزرگسال انجام شد. این رویکرد اجازه اکتشاف عمیق تجربیات زیسته را داد در حالی که انعطاف‌پذیری را برای مستندسازی ارزش‌ها، ادراکات و احساسات به شرایط خود شرکت‌کنندگان حفظ کرد.

Crimmigration

عنوان روایت دیجیتال Crimmigration است. پس از اولین سری مصاحبه‌ها به آن رسیدیم، زمانی که شکل مشکلات و موانعی را که MRAS به طور روزانه، در زندگی روزمره خود با آن روبرو می‌شوند، تأیید کردیم. تا پایان تحقیق، این توصیف به طور رسمی تأیید شد و به موضع سیاسی مرکزی دولت یونان تبدیل شد.

<لایحه جرم‌انگاری درخواست پناهندگی و مهاجرت را نهادینه می‌کند. مجازات‌های زندان از 2 تا 5 سال و جریمه‌های تا 10,000 یورو برای ورود یا اقامت بدون مدارک معرفی می‌کند، حق اجازه اقامت پس از هفت سال اقامت را لغو می‌کند، اخراج‌ها حتی نوجوانان بدون همراه را تسریع می‌کند، راه‌حل‌های قانونی برای کسانی که رد می‌شوند محدود می‌کند و حتی نظارت الکترونیکی با دستبندهای الکترونیکی مچ پا را فراهم می‌کند.>

دیالوگ‌ها و صداها

دیالوگ‌ها در صحنه‌ها عمدتاً از ضبط‌های کارگاه‌های مشارکتی و ثانویاً از مصاحبه‌ها آمده‌اند. بیان شفاهی سخنان هر شرکت‌کننده و همچنین تا حدودی اشتباهات نحوی و دستوری آنها حفظ شد. هیچ قصدی برای بازسازی گفتار آنها به “یونانی صحیح” وجود نداشت، تا حفظ طبیعی بودن، جریان گفتار، ویژگی‌های افراد و احساساتی که شرکت‌کنندگان بیان کردند، تقویت شود. به این ترتیب، تفاوت‌های بین افراد قابل مشاهده می‌شود، یعنی جنسیت، سن، قومیت، وضعیت اجتماعی و فرهنگی آنها و البته مدت اقامتشان در یونان.

انتقال صداهای واقعی شرکت‌کنندگان به روایت دیجیتال از ابتدا به دلایل آشکار حفاظت از داده‌های شخصی و رویه‌های محرمانگی حذف شد. در هر صورت، آواتارهای طراحی‌شده ترکیب‌های انتخابی مبتنی بر افراد واقعی از تحقیقی هستند که داستان‌های خود را به اشتراک گذاشتند و نظرات خود را ارائه دادند، اما نه افراد خاص. بنابراین، صداها با همکاری هوش مصنوعی (elevenlabs AI) به گونه‌ای طراحی شدند که تا حدودی ویژگی هر روایت انتخاب‌شده را حفظ کند که به ترکیب نهایی شخصیت‌ها، یعنی آواتارهای روایت دیجیتال کمک می‌کند. به عنوان مثال، طراحی صدا برای زنان جوانی که مهاجران نسل دوم هستند با طراحی صدای یک زن مسن‌تر که مهاجر نسل اول است، متفاوت است. رویکرد برای تفاوت‌های مبتنی بر قومیت، نژاد و غیره مشابه است. این شبیه‌سازی است، اما شبیه‌سازی‌ای که می‌تواند تفاوت‌های بین افرادی را که معمولاً به طور کلی توسط رسانه‌ها و دیگران “مهاجران” یا “پناهندگان” نامیده می‌شوند، قابل مشاهده کند. می‌توان گفت که استفاده از صداهای هوش مصنوعی به عنوان مصالحه بین اصالت و حفاظت نوآورانه است.

در دو کارگاهی که برگزار شد، یونانی زبان غالب بود. در برخی مصاحبه‌هایی که به زبان‌های دیگر انجام شد، ترجمه شفاهی وجود داشت. از ابتدای پروژه تصمیم گرفته شد که زبانی که شخصیت‌های مجازی صحبت می‌کنند یونانی باشد. زیرا روایت دیجیتال در درجه اول به MRAS اختصاص دارد، اما همچنین ساکنان یونانی کشور را نیز در بر می‌گیرد. علاوه بر این، در طول فرآیند تحقیق، مشخص شد که خود MRAS اهمیت زیادی به یادگیری یونانی به عنوان پیش‌نیاز برای ادغامشان قائل هستند. فکر می‌کنیم انتخاب استفاده از یونانی به عنوان زبان اصلی، هم مخاطب هدف و هم اهمیتی که مهاجران به یادگیری زبان برای ادغامشان قائل هستند را به رسمیت می‌شناسد.

آواتارها و فضای محیطی

تصویر عمومی MRAS که در رسانه‌ها و اینترنت غالب است معمولاً تصویر افراد “بدبختی” است که در شرایط فاجعه‌بار در داخل یا نزدیک قایق‌های فلاکت‌بار و کشتی‌های مشابه قرار دارند. تصویر مهاجران نسل اول یا دوم که در آتن و خاک یونان زندگی می‌کنند یا به ندرت ظاهر می‌شود یا وقتی ظاهر می‌شود، دوباره تصویری است که به بزهکاری یا شهروندان درجه دو اشاره دارد. ما تصاویری از مهاجرانی که در سبک زندگی اجتماعی معاصر ادغام شده‌اند و به جز رنگ، اصلاً با جمعیت “بومی” تفاوتی ندارند، نمی‌بینیم.

آواتارهای روایت (نرم‌افزار Character creator) بر اساس تجربه بدیهی که محققان دارند و در تحقیق تأیید شد، طراحی شدند. MRAS دقیقاً مانند شهروندان یونانی متوسط کشور لباس می‌پوشند، به نظر می‌رسند و حرکت می‌کنند. استثناهایی وجود دارد، همانطور که در همه گروه‌های اجتماعی یا فرهنگی وجود دارد. شخصیت‌ها همچنین طوری طراحی شدند که با داستان‌ها و ساختار روایت مطابقت داشته باشند. آنها 7 زن و 7 مرد را شبیه‌سازی می‌کنند، با ویژگی‌های ترکیب شخصیتی که همانطور که در بالا ذکر شد، از افراد واقعی که در تحقیق شرکت کردند، به دست آمد. آنها همچنین به گونه‌ای طراحی شدند که بر چهره‌ها و حالات آنها تأکید می‌کند، همیشه در رابطه با داستان‌هایی که روایت می‌کنند.

ساختار دیجیتال روایت محورهای اصلی تحقیق را دنبال می‌کند و به 4 هاب متمایز تقسیم می‌شود: هاب مدیریت، هاب مراقبت‌های بهداشتی، هاب مسکن و آموزش و هاب اشتغال و اقتصاد. در منوی برنامه، کاربران قادر خواهند بود صحنه‌های مرتبط با محتوای هر هاب را دنبال کنند یا به طور جایگزین یک آواتار را انتخاب کرده و صحنه‌هایی را که آواتار انتخابی‌شان در آن ظاهر می‌شود، صرف نظر از محتوای موضوعی هر هاب، تماشا کنند.

فضای محیطی با موضوع هر هاب تطبیق داده می‌شود. و در اینجا نیز، فضاها با همکاری هوش مصنوعی (LTX studio)

ایجاد شدند. در اکثر موارد، عکس‌ها به عنوان محرک داده شدند و پارامترسازی برای ایجاد تغییرات کوچک در نتیجه نهایی دنبال شد تا محرمانه بودن مکان تضمین شود. این به این دلیل انجام شد که اغلب داستان‌ها به سازمان‌ها، خدمات، بیمارستان‌های خاص و غیره اشاره دارند. در برخی صحنه‌ها، فضاها برای تطابق با سبک سوررئالیستی برخی دیالوگ‌ها به صورت تخیلی انتخاب شدند. حتی “توهم‌ها” و خرابی‌های (glitches) شناخته‌شده‌ای که اغلب در هوش مصنوعی ظاهر می‌شوند به طور انتخابی در نتیجه نهایی گنجانده شدند. به این ترتیب، هدف ما به چالش کشیدن تصاویر کلیشه‌ای رسانه‌ای است در حالی که آواتارها و فضاهای واقع‌گرایانه‌ای ایجاد می‌کنیم که واقعیت زیسته مهاجران ادغام‌شده را منعکس می‌کنند.